DEATH OPERA 2024-2025

Introduction

《死亡歌剧》是一部关于当代战争媒介的视频游戏散文。它从艺术家在屏幕前偶然刷到的无人机战场影像出发,沿着这些影像背后的技术和平台,追溯它们如何从客厅里的游戏手柄、开源飞控和桌面级 3D 打印,发展到战场上的 FPV 自杀式无人机,再被剪辑成适合社交媒体传播的短视频。

在这个过程中,战争不再只是新闻或纪录片里的对象,而被重新组织成一种可被操控、计分、打赏和转发的“可玩现场”,飞手通过第一人称视角操控爆炸,被攻击者在不知情的情况下成为最后几秒的“演员”,观众则在信息流和弹幕区里完成第三重参与。电子游戏的视角和界面、社交平台的算法与打赏机制,与真实的杀戮行为纠缠在一起。

《死亡歌剧》将各个章节当作对同一现象的不同切面:从设备与图像,到开源社群与世界工厂,再到“导演/演员”的死亡戏剧和当代罗马斗兽场式的观看结构,最终指向的是一个问题:我们正在进入怎样一种被“玩”出来的现实。

Prologue – Drone Death Videos

Chapter 1 – Where The Videos Come From

第一人称自杀无人机的镜头伴随劲爆的摇滚音乐的鼓点,有节奏地撞向地面的士兵,这些战争实况录像被剪辑成动感的视频在互联网上被广泛传播。第一次看到这个视频是来自中国最大的视频网站bilibili,发布者是一个目前已经被封禁的up主“装甲尼禄”,我于2024年12月26日看到并保存了截图。几天后顺着视频中的军团水印,找到了原始影像来自 8_th_regiment_uasof 这个社交媒体账号。尽管在这之前我见过更残酷更戏剧化的战争影像,但这支影片中的可爱圣诞老人公仔和从没见过无人机的朝鲜士兵的惊讶表情瞬间将我的心灵击溃。

坐在开着暖气的工作室里,面对着屏幕里冰天雪地的战地,感觉到了许久没有的悲伤。音响里播放着《Клетка》 ,也许是因为他们同为东亚人的面孔,也许看到了共产主义理想的堕落,又或许看到了评论中将他们描述成“将军的迈巴赫碎片”,让本就没有意义的死亡显得更为悲哀…

许多制作俄乌战争的视频的博主会将这首音乐做战争影像的BGM

Chapter 2 – From Toys to Killing Film Machines

“商品化的民用无人机与DIY FPV套件,被改造成了战争中的“死亡摄影机”(Killing Cinema Machine):它们既是执行打击的工具,也是一种影像生产装置,制造出大量“第一人称杀戮叙事”的素材,成为社交网络的战争叙事基础单位。”

1. 以dji Mavic 3 (pro)商品无人机为主进行侦察,探测远距离的观察影像,一般配合fpv自杀式无人机歼灭敌军后,会低空确认敌方士兵伤亡情况,由于配备了高清的变焦摄像头,可以拍摄到清晰的局部特写。同时该机型可以进行改装执行投弹的任务,变成 grenade-dropping drones 所以也会有高空俯视视角的投弹影像。

尽管大疆公司在2022年已正式暂停在俄罗斯与乌克兰地区的销售并声明其产品仅供民用,但乌克兰和俄罗斯军队仍在战争中广泛使用其无人机。这些设备被用于监视、侦察和打击目标,双方均将其改装用于军事目的。详细报道可以点击这篇文章(https://www.forbes.com/sites/davidhambling/2025/03/10/dji-consumer-drones-are-still-russian-soldiers-favorite/

你现在看到的视频是 DJI Mavic 3 Pro 在其官方网站上的产品介绍,它专为航拍爱好者设计,旅行短片、纪录片而生。广告中着重介绍了产品的镜头,其来自瑞典的哈苏镜头拥有极高的成像质量使得它在战场上用于侦察、定位和确认战果。

2.以开源fpv穿越机为原型的自杀式四轴无人机所拍摄的第一人称杀戮影像。通常在fpv无人机上绑上老式的反坦克炸弹就变成了廉价的自杀式无人机,它们搭配廉价的不可变焦的广角摄像头,但往往可以拍摄到极其近距离的士兵死亡前的反应,相较静态的dj无人机,可以拍摄更为动态和戏剧性的画面。

第一人称视角下,无人机飞手在和敌对士兵玩“游戏”

开源 FPV 自杀式无人机追求速度与冲撞。它们多由竞速穿越机改装而来:前端是一颗低延迟广角摄像头,中部是开源飞控、电机与电池,尾部绑着反坦克弹头或手榴弹;画面通过 5.8GHz 图传和头戴显示器实时送入飞手眼中,飞手以第一人称视角手动操控,无人机在几分钟生命里完成一次高速俯冲,在敌人脸前爆炸并同时完成拍摄。

A Ukrainian serviceman of the attack drones battalion of the Achilles, 92nd brigade, operates a drone at his front line position, amid Russia’s attack on Ukraine, near a Russian border in a Kharkiv region, Ukraine May 15, 2024. REUTERS/Inna Varenytsia

Chapter 3 – How DIY open source projects and the world factory are changing the landscape of warfare

Wii Remote

Wii 手柄本来是拿来打网球、射箭、打高尔夫的,它记录的是玩家的手势和身体动作;MultiWii 则把它的陀螺仪传感器,用在了多轴飞行机器上。几年之后,这种开源飞控思路被整合进各种商用和军用无人机,从客厅里的体感游戏,延伸到了战场上的第一人称视角自杀式攻击。

四轴无人机并不是新发明,但像俄乌战争这样,以无人机为主角的大规模战事,在历史上还是第一次。曾经,它只是极客和航模玩家的玩具;现在,它成了弱势一方对抗装甲与重炮的最便宜、最灵活的武器系统之一。

最早的一批多轴飞行控制来自开源社区:比如 MultiWii 项目,把任天堂 Wii 手柄里的陀螺仪拆出来,焊在 Arduino 上,通过共享代码和论坛讨论,让任何一个有烙铁的人都能组装一台可控的四轴无人机。同一时期,RepRap 等桌面级 3D 打印运动也在发展——打印零件、机架、壳体,都是在客厅、车库和地下室完成的。

在过去十年里,这些原本分散的开源成果,被“世界工厂”系统性地吸收和产品化了。深圳和周边城市把飞控、电机、电池、图传、 3D 打印机做成标准化商品:大疆、各种开源飞控板、Bambu Lab 和一整富有性价比的3D打印机,以极低的价格沿全球物流网络铺开,通过中间商、转运国和灰色贸易渠道,这些飞控、电机、锂电池和打印耗材最终还是流入战区,被重新命名为“战术物资”。

一排排Bambu A1 打印机昼夜运转,为 FPV 无人机打印机架、弹翼、投弹挂架。

战争不再只由军工复合体垄断,而是由开源项目、电子市场、跨境物流和匿名的打印农场共同完成。

Chapter 4.1 – Unreal Tournament to Battlefield

电子游戏和战争技术从一开始就纠缠在一起。1950 年代,美国军方实验室使用大型计算机模拟导弹弹道轨迹,后来有工程师在同一台机器上改写程序,把“导弹”换成“网球”,做出了早期的《Tennis for Two》与“阴极射线管娱乐装置”——最早的电子游戏之一。而它本质上就是导弹模拟的娱乐副产品。

上世纪 90 年代末,Epic Games 发布了《虚幻竞技场》(Unreal Tournament),一款典型的“竞技场射击”游戏:玩家在封闭的场地内反复重生、互相击杀,只为在排行榜上夺冠。 它的重点不是战争叙事,而是纯粹的、循环的杀戮竞技——一种数字化罗马斗兽场。更关键的是,《虚幻竞技场》运行在最初一代 Unreal Engine 上,而 Unreal Engine 本身就是从 1998 年的 FPS《Unreal》里抽离出来的引擎。 这个为“虚构竞技场”打造的引擎,后来被不断迭代,成为今天覆盖游戏、影视、建筑可视化乃至军用仿真的超级商业引擎。

Unreal Tournament,1999

与此同时,军队开始反向“借用”这些娱乐技术。从 2002 年起,美国陆军推出官方 FPS 游戏《America’s Army》,用 Unreal Engine 2/3 开发,公开承认其用途是“信息传播与征兵工具”,让玩家在虚拟战场中预演成为士兵的体验——这是政府首次大规模把商业游戏引擎用作招募与战略传播平台。 今天,Unreal Engine 已经被多家军工与仿真公司采用,用来构建 JTAC 火力引导训练、城市作战模拟、乃至整套 NATO 级模拟训练系统。

左侧是第一人称射击游戏 Bodycam 2025
右侧是拍摄于乌克兰的 Combat GoPro Footage 2024

屏幕一侧是第一人称射击游戏Bodycam的截图,这款超逼真的多人第一人称射击游戏利用了虚幻引擎5的最新技术,包括 Quixel Megascans 的摄影测量技术,以实现极高的画面真实感。另一侧是乌克兰战场的 GoPro所拍摄的战争影像,他们的镜头语言极其相似。随着图形技术的发展,两者的图像差异越来越小:游戏引擎竭力“更真实”,而真实影像在剪辑、滤镜和推荐算法的加工之下,变得更像游戏。

我们再对比两种无人机操作室:美军 MQ-9“收割者”无人机的控制舱里,操作员面对多块屏幕,以轮班制度执行一份高度官僚化的“工作”;战壕里的 FPV 飞手却戴着头戴显示器,手握类游戏手柄,从第一人称视角冲向目标。前者像在“上班”,后者像在“打游戏”。而在这两种界面之间,虚构的竞技场、商业引擎与真实战场已经悄悄合流。

Chapter 4.2 – Game Culture, Internet Communities and Mobilisation for War

在 Reddit 上,像 r/NonCredibleDefense 这样的版块自称是“防务梗图之家”,用户用冷笑话和 shitpost 消解军事话题的严肃性,把坦克、导弹、核威慑都当成可以拿来玩梗的素材。 与之相邻的是 r/CredibleDefense 这类“严肃版”,要求禁止表情包和粗口、只允许引用可靠信息。 两种社区并存:一边是专业分析,一边是娱乐化消解,它们共同构成了当代网络对“战争”的基本感知环境。

乌克兰战争爆发后,这种游戏化的语言进一步被直接用来筹款与实战动员。以 NAFO(North Atlantic Fella Organization)为例,这个源于柴犬头像 meme 的松散社区,借由梗图、人肉“俄粉”与在线众筹,把网民身份转化成实打实的物资支持:卡车、Mavic 3T、FPV 自杀机等都通过 NAFO 发起的捐款活动购入前线。 在这里,“加入一个好笑的互联网邪教”与“资助一台杀人的无人机”之间的距离被极度压缩。

NAFO 涂装的坦克(不清楚是否在前线投入使用)

这种游戏化动员甚至进入了官方层面。近年来乌克兰在 ‘Army of Drones’ 项目下推出了一个积分制奖励系统 —— Army of Drones Bonus System。各作战单位通过无人机击毁敌方士兵、坦克和装备可获得积分,再到官方支持的 Brave1 平台兑换无人机、干扰设备等物资,并在排行榜上进行名次竞争。多家媒体将其描述为‘类似电子游戏’或‘像 Call of Duty 一样’的战场系统。 另一边,俄罗斯则通过“爱国游戏比赛”“学生科技竞赛”等方式,把青少年从一款看似无害的游戏(如《Berloga》)一路选拔进军工项目和无人机工厂,让游戏技能与军工劳动无缝衔接。

Chapter 5 – The Death Drama Between Director and Actor

在 FPV 无人机战争中,镜头和武器被焊接在一起:同一只“眼睛”既负责瞄准与制导,又负责为互联网上的观众生成一条可回放的短视频。它既是哈伦·法罗基所谓的“操作性图像”(只为完成任务而存在),又在被剪辑、配乐、上传之后,重新变成可以娱乐、震慑、宣传的影像商品。

在这种结构下,FPV 飞手不再只是“武器操作者”,而是进入了一种新的制度:FPV“杀戮导演机制”(FPV Kill-Director System)。他一人同时扮演导演、摄影和编剧:选择追逐哪一个目标、从多高的高度压下来、要不要先在头顶盘旋“吊胃口”,再在什么时机引爆——这些战术动作同时也是镜头调度和戏剧节奏的设计。无人机的第一人称视角,将身体从战场抽离出来,却把观看暴力的“临场感”推到极致,延续了影像理论中关于无人机视角“分离身体—强化视野”的讨论。

与之对应,被攻击者则被推入一场非自愿的表演:他并不知道自己正在“上镜”,但从听见马达声抬头张望、到转身逃跑、举手示意、钻进掩体,这一连串求生本能被精确记录下来,成为剪辑中最“精彩”的段落。人权组织已经多次通过俄军无人机画面还原对救护车、医护人员的袭击过程,这些影像既是证据,也是残酷的“表演档案”:受害者在死亡前最后几秒,被迫完成了一次作为“演员”的登场。

社交媒体上的传播机制则让这套“杀戮导演机制”直接对接游戏文化:许多 FPV 视频被反复剪成 10–30 秒的高能片段,带有字幕、表情包和背景音乐,被战争观察者当作一种“第一人称 kill cam”反复观看——就像射击游戏里从敌人视角回放你是如何被击杀的那样。 在这里,导演与刽子手合而为一,演员与受害者合而为一,而远处的观众,则在无数次“重播死亡”的过程中,成为这场死亡戏剧的第三个角色。

Chapter 6 – Social media is the contemporary Roman Colosseum

在俄乌战争中,战争影像第一次以大规模“短视频”的形式进入日常时间表:刷 Telegram、TikTok、Reels、抖音时,士兵的死亡与猫咪视频、吃播、穿搭教程混在同一条信息流里。研究者已经把 Telegram 上持续不断的爆炸、尸体、俘虏画面称为“war porn(战争色情影像)”,指出这类内容不再藏在暗网或小众论坛,而是堂而皇之地出现在主流平台,形成一种“可随手消费的暴力商品”。

乌俄战争也被不少媒体称为“第一场 TikTok 战争”:前线士兵用手机和无人机不断上传短视频,在 Telegram、TikTok、Facebook 等平台形成战地 vlog、炫技剪辑、drone death video 的连续流。 与此同时,全球超过六成网民每天都在刷短视频内容,短视频已超过传统电视和长视频,成为许多年轻人获取信息与娱乐的主要方式。 当战争视频进入这个系统,就自然被算法包装成一种“高强度刺激”的内容形态:更短、更爽、更容易循环播放。

中文语境里,人们把这些无处不在的轻量内容叫做“电子榨菜”“下饭视频”——可以一边吃饭一边看,不需要深度投入。如今,前线死伤画面也被塞进这种消费习惯之中:有人在评论区写“很下饭”,好像镜头中的爆炸只是为自己的胃口服务。这正吻合尼尔·波兹曼早在上世纪对电视的批评:当新闻、政治和灾难都被重塑为娱乐形式时,内容的严肃性会被形式的娱乐性吞噬,公共讨论逐渐变成一场“综艺秀”。

“当代罗马斗兽场”不是一座实体建筑,而是一套分布在手机上的界面:刷视频的人在信息流里扮演现代观众的角色,对远方的身体被炸裂、被羞辱、被猎杀点踩点赞、发表评论。视觉文化研究者曾把罗马斗兽场视为一种“帝国机器”,用公开处决与竞技来组织情感和权力; 今天,这种机器被重写为推荐算法:以观看时长、转发量和互动率来决定哪一场“处决”值得被更多人看到。

Epilogue: an image yet to be named

《死亡歌剧》追踪的,是一种正在成形但尚未被准确命名的战争图像:它来自真实战场,却继承了电子游戏的第一人称语法与“高能片段”的叙事节奏,并在社交媒体的剪辑、配乐与推荐机制中被重新打包,进入日常的信息流。


杀戮与拍摄被同一套消费级技术焊接、当行动被算法与榜单逻辑驱动为可传播的“可玩现场”、当观众的情绪与互动成为影像再生产的一部分时,我暂且将这种混合形态称为游戏化纪实媒介。团播等娱乐直播所呈现的“可被远程操作、被规则化与计分的现实现场”,提示这种结构并不只属于战场,而是更广泛的当代媒介条件。


因此,这部作品不是关于道德裁决,而是承认我们面对的是一套新的图像制度